|
|
| Monsta |
| Posted: 30-11-2007 |
|
|
Group:
Posts: 6149
Member No.: 13670
Joined: 03-02-2005

|
Спасибо за перки, поржал 
| Цитата: | | Вот я всю жизнь мечтал увидеть фаталити из Мортал Комбата (падающее пианино) в Fallout'е |
Надеюсь, такой бред не попадёт в финальный релиз.
| Цитата: | Nuclear Man (or Woman) (Ядрёный мужчина/женщина) Ваше тело, как батарея, способно накапливать радиацию. Раз в день вы можете произвести на свет ядерный взрыв из своего тела (О_о), нанеся Х урона по площади радиуса Х. |
...ага, а съеденный перед этим гороховый суп даёт +10 к урону и 20% вероятность отравления противника.
| Цитата: | Puppet Master (Кукловод) У вас всегда при себе кукла, ваше второе Я. При любом разговоре она имеет своё особое мнение. +1 опция в разговорах. |
Мистер Шляпа?
| Цитата: | Schizophrenia (Шизофрения) У вас в голове живут разные личности. Случается так, что иногда одна из них перехватывает контроль над телом и вы начинаете действовать или говорить так, как будто вы — совершенно другая личность. Вы можете внезапно заговорить как доктор наук или повести себя как 2-летний ребёнок. Довольно рискованный перк, никогда не предугадаешь что случится в следующий момент. Но прохождение игры очень разнообразит. Рекомендован при низком интеллекте и высокой удаче. |
Вот это, кстати, было бы интересно. Один минус - для такого персонажа save/load станет образом жизни. |
 |
| Wednesday_13 |
| Posted: 01-12-2007 |
|
|
Group:
Posts: 426
Member No.: 272501
Joined: 28-12-2006

|
| Цитата: | Grim Reaper's Sprint (Поступь жнеца) Всякий раз, когда вы убиваете противника, ваши ОД автоматически восстанавливаются. |
Если я правильно понял то вот этот перк войдет в Fallout 3!!! Честно говоря ничего нового... |
 |
| Oakland- |
| Posted: 01-12-2007 |
|
|
Group:
Posts: 415
Member No.: 426439
Joined: 14-11-2007

|
action... haha... величайшая рпг и хотят сделать экшн... я в шшооккее... |
 |
| Botovod |
| Posted: 02-12-2007 |
|
|
Group:
Posts: 519
Member No.: 383590
Joined: 26-08-2007

|
Не, ну перки интересные... Вполне вдухе предыдущих частей фолла... Главное, чтоб атмосферность осталась прежней... |
 |
| Wednesday_13 |
| Posted: 06-12-2007 |
|
|
Group:
Posts: 426
Member No.: 272501
Joined: 28-12-2006

|
| Цитата: | Fallout 3 глазами очевидца
Компиляция всех ответов Svafard'а, непосредственного посетителя GC, на вопросы о F3 .
Какая там диалоговая система? Подробно опиши, пожалуйста, насколько хорошо прописан текст; насколько он, на твой взгляд, атмосферен, интересен, развернут и т.д.? Сколько в среднем было вариантов ответа?
Все диалоги написаны очень аутентично, атмосфера выдержана хорошо. Конфликта у читающего возникнуть не должно. Одна проблема: среднее количество вариантов ответа от силы превышает полтора. Такое ощущение, что в Bethesda искусственно привили диалоги в свою привычную систему и очень этим тяготятся. Сдается мне, что сделано это было только для того, чтобы ублажить поклонников - Фолла в многочисленных интервью.
- Понравился ли тебе VATS? Расскажи, что он из себя представляет, и нужно ли им вообще пользоваться? А то может, в боевку проще играть, как в обычный шутер.
ВАТС выглядит следующим образом: игра становится на паузу, кнопочкой вправо-влево переключаешься между врагами. На враге выбираешь часть тела, в которую будешь стрелять, и это действие заносится в "список ожидания", внизу убавляется соответствующее число очков действия. Так составляешь очередность действий, пока ОД не кончатся. Жмешь на старт и смотришь кино. Кино, к слову, быстро надоедает. Камера летит за пулей, пуля сносит голову, камера облетает монстра с отлетевшей головой. В вашем направлении выкатываются глазные яблоки. В первый раз это очень круто, но с раза с десятого поражаешься, почему яблоки все время умудряются лететь в твою сторону.
- Какое оружие ты видел?
Оружие хорошо известное: ржавая энергетическая винтовка, АК китайского производства и ядерная катапульта. Странно только то, что едва вышедший из убежища герой так лихо жахает критическими ударами из всех видов оружия.
Пока не забыл, добавлю, что движение жителей в городе Мегатонна потрясающим образом напоминает Обливион. Все постоянно перемещаются, изображая бурную жизнь. При разговоре с персом камера крупно показывает его лицо. В центре города огромная неразорвавшаяся бомба. На нее постоянно кто-то молится. В баре Мегатонны сидит местный злодей, который с ходу предлагает вам взорвать бомбу, вытащив из нее предохранитель. То бишь, спуститься по лестнице и совершить простое действие. И еще денег за это дает. При покушении на целостность бомбы никто из жителей на это не реагирует. Потом отходим на безопасное расстояние, где уже любезно ждет этот самый злодей и заботливо предлагает нажать на красную кнопку и насладиться зрелищем.
Что вы можете сказать о движке? Есть ли ассоциации с какими-нибудь другими играми, кроме Обливиона? Если обладаете достаточными знаниями в 3D, то поделитесь соображениями по поводу — шейдеры, текстуры, полигоны и пр.
Движок уже сейчас выглядит достаточно средним, и качество графики не шокирует. Тем не менее, игра внешне производит очень приятное впечатление благодаря скрупулезному дизайну. В 3D достаточными знаниями не обладаю, но Крайзис явно круче)
- Пару слов о звуке и музыке, если можно. Если конкретней, то: как звук сам по себе? Что происходит при разрыве головы у врагов? И есть ли музыка?
Звук и музыка - самое аутентичное, что есть в игре.
- Что все-таки с музыкой? Есть ли в игре какое-либо музыкальное сопровождение помимо тех песен, которые будут играть по радио? Dark ambient?
Радио — в том виде, как его показывали — вообще неудобоваримое. Нужно заходить в пип-бой, выбирать станцию и целенаправленно слушать. Вероятно, потом его сделают, как в ГТА, играющим на фоне. То есть, останавливаться, чтобы послушать, не нужно будет. Но и то — там музыка пятидесятых, джазец всякий. Эмбиента я не слыхал. Он был только в начальной заставке. Там, где "war never changes". Если он и был в игре, то настолько тихий и органичный, что я его попросту не заметил.
- Что с анимацией?
Лицевая анимация как в Обливионе, один в один.
- Как выглядит интерфейс в общем? И как он выглядит при разговоре с НПС?
Интерфейс сведен до минимума. При бое видно количество ОД и вашего здоровья. При обычной игре экран вообще никак не загружен. Разработчики стараются создать такой эффект, как будто ты внутри фильма. Как объяснил презентатор, "чтобы больше отождествлять себя с героем".
Показывали ли Пип-бой и если да — то вкратце о его работе и назначении, а также функциях.
Пип-бой показывали. Он довольно схематичный стал. Туда накидали в кучу все: инвентарь, журнал, распределение скиллов. Все предметы теперь представлены в виде пип-бойчика, применяющего тот или иной предмет. Нарисовано в привычном стиле забавно, но без цвета, то есть зеленым по черному.
- Есть ли возможность обходить врагов стороной? И каким образом завязывается драка? И есть ли у врагов очки действия, как и у игрока?
Обходить врагов ведущий презентации не пробовал. При появлении супостатов в поле зрения игра автоматически берет паузу. ОД у врагов, судя по всему, также имеются.
- Осталось ли что-то от оригиналов? Если да, то в чем это проявляется? В каких мелочах?
От оригиналов осталась очень сильная атмосфера. Дизайнеры поработали на славу, по крайней мере, в тех уровнях, что были показаны. Локации все довольно небольшие, но очень красивые и неповторимые по структуре. Очень много мелочей, особенно в Убежище. Много узнаваемых из первых Фолов предметов, которые теперь стали очень проработаны — те же архаичные гиганты-компьютеры, например. Куча деталей — на столе у нашего отца маленькая фигура пип-боя.
- Что резко бросается в глаза (в сравнении с оригиналами), кроме, естественно, движка, вида из глаз/из-за спины и прочего, что мы и так уже знаем?
Из плохого:
* Отсутствие цветного фоллаутовского инвентаря. * Крайне простые бои (возможно, продюсер, показывавший игру, просто применял читы с необходимостью смотреть однообразные киношные элементы. * Сама по себе возможность проходить игру как шутер. * Вылетающие в вашу сторону глазные яблоки (знаю, уже писал, но жутко бесит). * Очень короткие диалоги "для галочки" и появление в них опций а-ля Force Persuade из KOTOR с процентной вероятностью сработать в скобочках. * Очевидные варианты решения квестов. * Чрезмерно активные NPC — они постоянно суют туда-сюда, разговаривают и что-то делают, пытаясь вас убедить, что они настоящие. * Контекстность всего и вся. Как только появляется такая необходимость — сразу неподалеку оказывается нужный предмет. Пример: во время уличных боев Братства Стали и супермутантов выползает огромная троллеподобная тварь, которая тут же убивается очень кстати оброненной перед вами ядерной катапультой.
Из хорошего:
* Игровое радио (очередная станция активируется после нахождения в очередной локации работающего радиоприемника). * Заставки из серий стильных картинок с музыкой и закадровым голосом в стиле сами знаете чего. * Уникальные лица, одежда и озвучка у всех персонажей в игре. * Дизайн и эффекты. При выходе на поверхность слезятся глаза, не привыкшие к яркому свету. Ядерная вспышка в конце — очень впечатляет. * Разнообразные локации. Никаких больше однообразных хибар из первых Фолов. Но вместе с их исчезновением — по сути полное исчезновение привычной картинки. Узнавание срабатывает только в Убежище, и то не сильно.
- Был ли показан вид от первого лица ,если да, то какие впечатления он произвел?
Показывался почти исключительно вид от первого лица. Продюсер игры пару раз отъехал камерой, чтобы по факту показать, что при желании можно играть и так. И сразу перемещался обратно, в вид из глаз, ибо так на порядок удобнее. Игра явно заточена под него. Вид от третьего лица — просто реверанс в сторону фанатов, причем не очевидный — шибко далеко удалить камеру не получится.
- Как были детализованы предметы, например оружие?
Внешний вид оружия как-то особо не запомнился. Наверное потому, что ничего особенного.
- Вопрос по диалоговой части — есть ли какие-то обозначения для реплик (например, что эта фраза — угроза, эта — обман, эта — приведёт к квесту, эта — к ссоре)?
Нет, но все довольно очевидно. "Да", "нет", "до свидания".
- Оружие красиво проработано?
Не помню. Обычное такое оружие, ничего особенного.
- Глупый, конечно, вопрос — зато конкретный . Не обращал ли ты внимания на анимацию походки NPC или ГГ в те редкие моменты, когда демонстрировался вид от 3-го лица? В Обливионе была одна походка, будь то мужской персонаж или женский, что меня жутко бесило...
Не обращал. Этот вид при такой постановке игры неудобен в принципе. Так было и в Обливионе, так будет и в третьем Фоле.
- По диалогам — я правильно понимаю, что "благоприятные" для героя варианты ответов будут автоматом помечены процентом их успеха, причем, чем благоприятней, тем меньше процент? Иными словами, можно клацать, не читая?
Процентом успеха помечаются варианты, которые могут не сработать, то есть особо выгодные вам фразы с применением дара убеждения. Например, в указанном квесте с ядерной бомбой был 40% шанс выторговать побольше денег за квест. Ведущий презентации попробовал — не получилось.
- По локациям — каковы их размеры и какова концентрация интересных объектов (квестовых предметов, персонажей, амуниции)?
Размеры небольшие, концентрация — очень высокая.
- Что же там конкретно было — в битве Братства и Мутантов? Это точно Братство было? Как ведет себя ИИ сторонников? Были ли замечены какие-то особенности боя у игрового персонажа?
Это точно было Братство Стали. Играющий подтвердил. Но броня легкая, лица открытые. Несколько ребят методично пробиваются через улицы крупного города. Они говорят нечто вроде «Привет! Ты очень кстати!» и продолжают зачищать квартал за кварталом, не обращая на нас особого внимания. Присутствует много заскриптованных сценок, очень сильное ощущение постановочности. Все довольно красиво, эдакий Call of Duty. Но очень сильно ощущение, что во второй раз все повторится один в один.
- То, что вы там увидели, оправдало ли это ваши ожидания?
У меня остались смешанные чувства. С одной стороны, это очень красивая, честная и продуманная игра, но с другой — это уже не тот, Фоллаут, каким его привыкли видеть. Боюсь, с этим придется смириться. И будет намного легче, если воспринимать ее как самостоятельную, по-своему интересную РПГ. Ее делают очень увлеченные ребята. После презентации игры я брал интревью у продюссера, ее представлявшего, и он, пока ставили свет и камеры, все выпытывал у меня, как мне игра понравилась. Я честно сказал ему о замеченных недостатках и сильном сходстве с Обливион. Он пообещал, что это впоследствии исправят.
- Стоит ли вообще ждать? Или это такая же подножка, как STALKER...
Ждать, несомненно, стоит. При соблюдении описанных выше условий. То есть - не ждать, что это будет полноценное продолжение первых двух частей.
- Читал, квестов вы там не видели, может что-нибудь было сказано?
Один видел, с ядерной бомбой в городе Мегатонн — читайте выше. Его прошли "злым" способом. И на красочном взрыве презентация окончилась.
- Можно ли будет возвращаться на пройденные локации?
Да, почему бы и нет?
- Какая система переходов между локаций?
Когда вы достигаете края уровня, появляется загрузочный экран в виде забавной картинки с участием пип-боя. Внутренняя реклама убежища. Вроде — не забывайте надевать специальные защитные очки перед выходом на поверхность.
- Сколько предметов можно навесить на "куклу"? Все осталось по старому, или появились дополнительные слоты?
Все по-старому, только выглядеть стало хуже, на мой взгляд, ибо исчезли цвета и картинки каждого предмета. Просто слева надпись, а справа — картинка пип-боя, использующего этот предмет или оружие.
- И как с описанием/характеристиками оружия? Есть что-то?
Все на месте. Стиль выдержан.
- Не говорилось ли так же какой максимальный уровень героя?
Нет.
- Одним из недостатков Oblivion была этакая неестественность в движениях NPC — то есть персонажи ходили по улицам городов какой-то чрезмерно целеустремленной, быстрой и прямой походкой, и так же неестественно, как механические куклы, ели, пили, работали в огороде и занимались прочими делами. В тех же Gothic II и III жизнь персонажей и их движения были более естественными, убедительными и разнообразными. Как с этим делом в Fallout 3?
Разработчики в одном из интервью признались, что в Обливион недостаточно (!) раскрыта тема перемещений и жизни NPC. Поэтому в третьем Фоллауте игрок увидит на 80% больше таких "жизненных" действий, ибо они будут специально активироваться по приближении игрока. То, что я видел в городе Мегатонна, полностью подтверждает эти слова — граждане живут чрезмерно кипучей жизнью — ходят, разговаривают, жестикулируют, молятся на бомбу. И еще — каждый (!) персонаж, мимо которого вы проходите, считает своим долгом обязательно вам что-нибудь сказать вслед. Выглядит все это довольно странновато.
- Такой вот вопрос. С тем, что боёвка — почти шутер, я уже смирился. Но в плане анимации это хоть красиво оформленный шутер? Motion Capture хоть есть? Или такая же корявость, как в Обливионе. Или обещали может, что боевая анимация на стадии разработки, а пока всё выглядит хуже.
Не берусь точно утверждать, но некоторая топорность, на мой взгляд, действительно имеется. Хотя мы ведь не ругали первые Фоллы за отсутствие моушн-кэпчура, не так ли? А здесь он определенно есть.
- Есть ли общая карта мира? Или карты локаций? Был ли показан экран с перками и системой SPECIAL?
Карты локаций и мира показаны не были. Хотя предполагаю, что они есть в пип-бое в привычном схематическом виде. Экран с перками и SPECIAL опять же интегрированы в пип-бой, но их не показали. |
Заставляет задуматься, не правда ли???????? |
 |
| OldKogolic |
| Posted: 06-12-2007 |
|
|
Group:
Posts: 2387
Member No.: 37247
Joined: 08-04-2005

|
да хватит же паниковать уже наконец |
 |
| TriD |
| Posted: 06-12-2007 |
|
|
Group:
Posts: 1833
Member No.: 154161
Joined: 28-01-2006

|
Обидно конечно, но что сделают то сделают... уже что то изменить нельзя ((( осталось надеяться на Фалаут Онлайн от Интерплея... |
 |
| Wednesday_13 |
| Posted: 09-12-2007 |
|
|
Group:
Posts: 426
Member No.: 272501
Joined: 28-12-2006

|
Ага мне очень интересно что получится и можно ли его будет в Беларуси достать????=) |
 |
| w2k |
| Posted: 09-12-2007 |
|
|
Group:
Posts: 32
Member No.: 259719
Joined: 27-11-2006

|
конечно можно будет,будут пиратки и лицензия 1С |
 |
| Wednesday_13 |
| Posted: 09-12-2007 |
|
|
Group:
Posts: 426
Member No.: 272501
Joined: 28-12-2006

|
w2k Я вообщето про Fallout Online, не думаю что 1С будет его переволить!!!!!! |
 |
| TriD |
| Posted: 09-12-2007 |
|
|
Group:
Posts: 1833
Member No.: 154161
Joined: 28-01-2006

|
| Цитата: | | про Fallout Online, не думаю что 1С будет его переволить!!!!!! |
Ну эт еще не скоооро будет, так что может и будет переводить) Я думаю он не раньше чем через года 3 выйдет... если выйдет |
 |
| Wednesday_13 |
| Posted: 10-12-2007 |
|
|
Group:
Posts: 426
Member No.: 272501
Joined: 28-12-2006

|
TriD мне кажется врядли будет переводить, будет то же что и WOW только на англ языке, да и лучше что бы не переводили а то атмосфера мне потеряется как это было с Fallout 2 b Fallout Tactics, одним словом корявые переводы!!!! |
 |
| Wednesday_13 |
| Posted: 13-12-2007 |
|
|
Group:
Posts: 426
Member No.: 272501
Joined: 28-12-2006

|
| Цитата: | Превью Fallout 3 от NMA
Демка демонстрировалась в маленькой комнатке, в которую влезло порядка 20 журналистов, с помощью двух Х-box'ов. Игра началась и незамедлительно остановилась, Пит Хайнс (Pete Hines) заявил: «Ну что ж, вот это и была наша демка… ». После этой шутки Пит предупредил, что у них имеются небольшие проблемы с установкой VGA-коннектора, что привело к ухудшению графики.. Так же он напомнил нам, что запрещается снимать что-либо во время демонстрации. После этого мы, наконец, увидели настоящую демку…
Демо Fallout'а 3 начинается с ролика, который Bethesda уже показывала повсевместно. Но вместо того, чтобы закончиться после фразы Рона Перлмана (Ron Perlman) «Война, война никогда не меняется», демо продолжается монологом (в котором присутствуют несколько длинных пауз):
Война. Война никогда не меняется. С зарождения человеческой расы, когда наши предки впервые раскрыли убийственную силу камня и кости, кровь проливалась в различных целях: во имя бога, ради правосудия или просто в припадке бешенства.
В 2077 году, после эры вооруженного конфликта, разрушительная сущность человека не смогла больше сдерживать себя. Мир погрузился в пучину ядерного огня и радиации.
Но это не было концом мира, как предсказывали некоторые. Вместо этого апокалипсис был просто прологом в следующую кровавую главу истории человечества. Человек добился успеха в уничтожении мира… но война, война никогда не меняется.
На ранней стадии тысячи были спасены от ужасов холокоста, найдя спасение в огромных подземных укрытиях — Убежищах(Vaults). Но когда они выбрались на поверхность, их встретил разрушенный мир, который представлял собой настоящий ад. Всех, кроме тех, кто обитал в Убежище 101. В судьбоносный день, когда огненный дождь обрушился с небес, гигантская стальная дверь Убежища 101 закрылась… и никогда больше не открывалась. Здесь ты родился. Здесь ты и умрешь, потому что в Убежище 101 никто никогда не входит, и никто никогда его не покидает.
Во время вступительного ролика демонстрировались стильные слайды (знакомые нам по предыдущим играм серии), выполненные в черно-белых тонах, с коричневатым оттенком. Сперва на слайдах показывались только трупы и надгробные плиты. Но по мере того, как Рон Перлман продолжает описывать войну, можно увидеть обычный пригород 50-х, на заднем плане которого расцветает грибовидное облако. SuAside отметил, что были показаны «жестокие» картины гибели детей. Вступление заканчивается немного непривычным видом закрывающейся двери Убежища, по всей вероятности Убежища 101.
С этого момента демо переходит в режим «от первого лица» в комнате внутри Убежища. Пит Хайнс отмечает, что настоящая игра будет начинаться не так, ГГ здесь (в демо) уже взрослый (19 лет), но вообще-то стартует все с момента его рождения. Сам факт того, что убежище является аккуратной копией всего, что мы видели в оригинальных играх (F1, F2) ошарашивает нас, Пит Хайнс позже укажет на дополнительные сходства: к примеру, стул (прежде 4 пикселя в высоту), шум вентиляции, компьютеры с ленточными накопителями (ленты двигаются!), экраны на стене с интерфейсом красного цвета, форма стен и окон. Со слов SuAside, убежище выглядит заметно темнее, чем Убежище 13 из оригинального Fallout.
Пит объясняет, что можно переключаться в режим «от третьего лица» (он показал только вид «камера над плечом», отметив, что здесь он более играбелен, чем в Oblivion). Bethesda изначально выбрала вид от первого лица, так как он более других способствует погружению в игровой мир, но выяснилось, что довольно много людей, в особенности европейцы, предпочли играть в Обливион с видом от третьего лица. Пит показывает PipBoy модели 3000. В отличие от предыдущих версий Fallout'а, PipBoy здесь не открывается моментально, а плавно поднимается вверх (как будто ГГ подносит руку с ним к лицу). В ПипБое показывается экран статистики персонажа; характеристики S.P.E.C.I.A.L (Сила, Восприятие, Выносливость, Харизма, Интеллект, Ловкость, Удача), навыки (Легкое оружие, Тяжелое оружие, Торговля, Разговор, и др. но новых среди них не было), инвентарь, датчик радиации, радиоприемник и может быть что-то еще, чего мы могли не заметить. Пит Хайнс заявил: «Мы угрохали чертову кучу времени, работая над этим», добавив, что они потратили на него больше шейдеров, чем на весь Обливион. Остальные жители убежища также носили ПипБои.
{На экране загрузки видно: ловкость влияет на навыки Малого оружия, Скрытности и на кол-во Очков Действия}
На главном экране, в левом нижнем углу показывается количество жизней ГГ и компас, который указывает местонахождение дружественных npc зеленым, а врагов красным. В правом нижнем углу указывается кол-во ОД (Очков Действия) и амуниции.
ГГ входит в следующую комнату, кабинет его отца, где папаша разговаривает с другим жителем убежища. Пит Хайнс объясняет здесь процесс генерации ГГ. Все начнется с вашего рождения (роды принимал папа, как местный врач), при этом вы выбираете свой базовый внешний вид, который основывается на компьютерной модели-симуляторе «как этот ребенок будет выглядеть в будущем», что также влияет на внешность вашего отца. В 4, вы получаете книжку "Ты — особенный!" ("You're special!"), с помощью которой сможете распределить свои главные характеристики. В 10, на день рождения, отец дарит вам духовое ружье (B.B. gun), чтобы вы могли попрактиковаться в стрельбе. Так что ваш отец постоянно участвует в вашем взрослении, как хотела Bethesda: чтобы игрок "прочувствовал" оригинальную идею жизни и взросления в Убежище.
Как только житель убежища отвечает: «нет проблем, Я скоро закончу свой доклад» и уходит, ГГ может начать диалог со своим отцом. Тот говорит, что пришло время для ГГ пройти Общий Тест Профессиональной Пригодности (G.O.A.T. Generalized Occupational Aptitude Test). Доступны несколько ответов, Пит заметил, что он попытается солгать и отвертеться от теста. Но его оправдание «я неважно себя чувствую» легко разоблачается отцом, который заявляет, что первой наукой, которую он постиг в медицинской практике, было выявление детей, притворяющихся больными. Эта ложь не была отмечена процентным шансом на успех, как то будет в последующих диалогах (см. диалог с мистером Бурком), так что, возможно, эта ложь не срабатывает никогда.
Отец начинает объяснять, зачем вообще нужен ОТПП, и что все обязаны пройти его в 16 лет, «я прошел, ты пройдешь и остальные тоже». Когда ГГ подробнее расспрашивает об ОТПП, отец отвечает: «ОТПП? Ну, ты и так сам все знаешь, я мало что могу добавить», но все же объясняет, что ОТПП проводится с целью выявить, к какой работе в Убежище ты больше всего подходишь, добавив: «Ты ведь знаешь, как говорит Смотрящий(Overseer): Мы рождены в Убежище, в Убежище мы и умрем!». Сообщение «новое задание: пройти ОТПП» появилось и исчезло в левом верхнем углу экрана, похоже, что всплывающие квестовые сообщения а-ля Обливион исчезли.
Здесь следует отметить что количество "разговорного" текста на экране ни разу не превысило 2,5-3 строк. Опции диалога ГГ (2-5 опций) были полностью написаны, не озвучены и не были очень длинными, но, кажется, они превысили норму Обливиона. Визуально диалог очень похож на диалоги в Обливионе, npc проговаривает свои 3 строчки перед тем, как его лицо меняет свое расположение/выражение, далее еще 3 строчки и тд. Из-за этого речь отца выглядит довольно странной. Пит Хайнс заверил, что диалог следует за ветвящейся моделью механически.
«Это голос Лайама Нисона (Liam Neeson)» отмечает Хайнс, что застает меня врасплох, потому что хоть я и знаю, что это Лайам Нисон, я бы ни за что не сказал, что этот несколько мягкий, невнятный голос отца принадлежит ему. Он так же отмечает, что Рон Перлман озвучивает рассказчика.
Мы вновь в полной мере используем физику Havok, что и было продемонстрировано: ГГ подобрал фигурку Vault Boy в офисе своего отца, помахал ею немного, потом некоторое время бросал ее, а затем переворачивал. Все это время отец просто стоял с неизменным выражением на лице и наблюдал, как его сынок швыряется этой фигуркой. Хайнс объяснил, что такие фигурки — это "easter eggs" (забавные секреты), которые увеличивают характеристики ГГ, и что в игре имеются фигурки для каждой характеристики и навыка.
Первая часть игры (которая займет приблизительно час) это "частично создание персонажа, частично РПГ", так как вы можете выполнить несколько заданий. Вы можете быть хорошим парнем, вы можете быть плохим парнем или вы можете быть нейтрально настроенным в серой области посередине. ГГ подходит к группе легкоузнаваемых "greasers", которые одеты в коричневые кожаные жилеты поверх своей униформы убежища, и стрижены в стиле 50-х. Эта банда, Тоннельные Змеи, пристает к девушке. Пит говорит, что тут доступен выбор — присоединиться ли к банде или принять сторону девушки, но сам просто проходит мимо. Это никак не отобразилось на опыте или журнале заданий. Интересный момент: довольно большое количество милиции (vault guards) патрулируют коридоры, и во время демки один из них прошел мимо этой сцены с девушкой, абсолютно проигнорировав ситуацию. Хороши охраннички! Говоря о кожаных куртках, следует также отметить, что костюмы жителей убежища (сине-желтые такие) сменили стиль и теперь вместо того, чтобы плотно обтягивать фигуру человека, выглядят как обычный комбинезон. В то же время милиция носит что-то вроде полицейской униформы.
{На экране загрузки видно: энергетическое оружие, в том числе инопланетный бластер, крио-пушка и гипнотическая пушка}
Хайнс объясняет, что ОТПП это комбинация устного и письменного экзаменов, вам будут задаваться вопросы о том, как бы вы поступили в определенных ситуациях, руководствуясь ответами, игра определит работу, к которой вы больше всего предрасположены и посоветует, какие 3 навыка вам следует отметить как главные (tag-skills).
Хайнс пропускает ОТПП и идет дальше в эксплуатационную зону, отметив, что, чтобы получить доступ к этой области в нормальной игре, вам придется выполнить квест. Он проходит мимо робота Mr Handy, который похож на свой оригинал, хоть его туловище и выполнено в виде сферы с меньшим объемом, чем в Fallout'е 1-2. Mr Handy делает вам комплимент: «Осмелюсь доложить: синева вашего костюма великолепно контрастирует с цветом ваших глаз!», перед тем как обозвать вас тупым мерзавцем, как только вы повернетесь к нему спиной, произнося все с шикарным, густым британским акцентом.
Г-н Хайнс объявляет, что отец ГГ, который обычно всегда был рядом, внезапно пропал. Это «расстраивает меня, все-таки это мой отец». Это также раздражает жителей убежища, потому что уже 200 лет никто не входил в убежище и не выходил из него. Так что вам придется покинуть убежище по 2 причинам: для того чтобы понять, почему пропал ваш отец, и потому что Смотритель сильно подозревает ваше соучастие и «постоянно подсылает ко мне своих жлобов».
ГГ пользует терминал. В нормальной игре вам понадобилось бы выполнить квест, чтобы получить не рандомный пароль. Я предполагаю, что вы не сможете ввести пароль даже если будете знать его в "реале", потому что в консоли, в которую вводится пароль, нет клавиатуры — т.е., если знаешь пароль, ГГ введет его сам, если нет, то такой опции не будет.
Ввод пароля инициирует анимацию открытия двери, которая сильно отличается от оригинала. Большая стимпанковая рука робота с рычагом/ключом на конце вставляется в верхний левый угол двери и прокручивает дверь направо. Как только ГГ выходит, стража начинает кричать: «он открывает дверь!» и посылает кого-то предупредить Смотрителя, затем выхватывают свои дубинки, но больше ничего не делают (даже не двигаются). Надо отметить, что становится возможным "подкорректировать" своего перса перед уходом, вроде как финальная процедура подтверждения.
Снаружи ГГ включает фонарь на ПипБое, который производит свет зеленоватого оттенка. Рядом с дверью в Убежище лежат несколько скелетов, которые держат знаки «Пустите нас внутрь *цензура*!» и тд. Хайнс шутит, что это люди, которых они не впустили. Видно, как закрывается дверь убежища, когда в конце тоннеля Хайнс оборачивается перед тем, как открыть наружную дверь, ведущую в мир.
В начале свет "ослепляет" ГГ, делая сцену окружающего мира размытой, пока ваши глаза не адаптируются, это займет порядка 5-10 секунд. ГГ подходит к разделительной полосе, помеченной знаком "сцена, просмотр" (может быть потому, что это демо), где он стоит и смотрит на голое, скалистое, пустынное окружение с немногочисленными руинами зданий и моста. Хайнс говорит, что это пустошь, которая окружает штат, и что можно пройти, куда захотите. Пустошь сама по себе выглядит довольно безжизненной, но остатки руин создают прекрасные ориентиры на расстоянии. Небо было серым и тоскливым, каким и оставалось на протяжении всего демо.
Хайнс подходит к водоему с водой и объясняет, что они довольно сильно проработали "движок" Обливиона, в том числе добавив воде реалистичное преломление и отражение. ГГ топает дальше по дороге и проходит мимо машины, на которую указал Пит: одноместный Fusion Flea Supreme.
Тут можно заметить, что сообщения о получении очков опыта потихоньку появляются и исчезают в левой части экрана. Хайнс объясняет, что это опыт, получаемый ГГ, эта игра основана на получении очков опыта, опыт, ведущий к левелам и левел-апам, обеспечивает очки, которые вкладываются в навыки. Пит также рассказывает о выборах и жертвах, которые придется совершать как ГГ, так и людям в мире Fallout'а.
Пройдя мимо рекламного щита "Vault Secure", ГГ идет дальше по грязной дороге. Он входит в собрание пустых разрушенных деревянных лачуг, которые идентифицируются как "Спрингвейл (Springvale): въезд". Далее ГГ достает немного наркоты и охотничье ружье из ближайшего почтового ящика, который, как сказал Хайнс, поставлен там только для нужд демо.
Огромный муравей с шипастой спиной (нечто среднее между размером муравьев и радскорпионов), прибежав издалека, атакует ГГ; сам ГГ убивает его с ближнего расстояния из охотничьего ружья. Г-н Хайнс отмечает, что навык ГГ обращения с оружием влияет на то, попадете вы или нет, и определяет точность.
После битвы ГГ проходит мимо руин игровой площадки. Хайнс объясняет, что это — игровая площадка, где обычно играли дети. Он подходит к пожарному гидранту, попутно объясняя, что вода исцеляет ХП, но одновременно довольно сильно заражает ГГ радиацией, порядка 150 ед. в секунду, которые показываются красными цифрами в левом верхнем углу экрана. Пит, вытаскивая ПипБой, указывает на то, что счетчик радиации в уголке начал подниматься, и что внутри ПипБоя тоже есть более обстоятельный счетчик, который показывает превышение уровня радиации в 6 раз.
За углом после пожарного гидранта, ГГ видит то, что Пит Хайнс описал как "Станция заправки красных ракет (red rocket fuelling station)", машину 50х годов и муравья, ползающего неподалеку. Прицелившись, Хайнс объясняет, что в данном случае можно запустить цепную реакцию, выстрелив в уже не работающий, но все еще заправленный двигатель. Итак, следуя предыдущим угрозам, видно, как двигатель загорается после 2 выстрелов, после чего, спустя 5-8 секунд начинается цепная реакция, которая провоцирует интенсивный ядерный взрыв с небольшим радиусом поражения (метр-два), завершившийся красивым грибовидным облаком. Пит Хайнс отметил, что такие взрывы машин — эффективная фишка в бою. При приближении к ней появляется предупреждение об увеличении уровня радиации на +1 ед. в секунду, и Хайнс объясняет, что радиоактивный фон со временем исчезнет.
Хайнс указывает на новую фишку игрового движка "parallax occlusion mapping", реалистичная попиксельная модель уничтожения текстур. Он стреляет в бетонированную дорогу, и в ней появляются правдоподобные дырки. Он также отмечает, что это поможет дизайнерам создать реалистичные здания и окружение.
Следующий муравей уничтожается с помощью V.A.T.S. (Vault-Tech Assisted Targeting System). При его приближении, Пит ставит игру на паузу, и камера автоматически фокусируется на муравье, показывая те точки, в которые можно провести выстрел. При выборе цели в демке, ГГ случайно переключился на другой объект в пределах досягаемости его восприятия, а именно на ядерный автомобиль с правой стороны. Переключившись обратно на прежнюю цель (это произошло действительно быстро), он прицелился по усику (антенне) и отпустил паузу. Муравей продолжил свое наступление; ГГ автоматически выстрелил в усик в режиме реального времени, в результате очень кроваво расправившись с насекомым. В демке SuAsid'а Хайнс продемонстрировал, что при выстреле в ногу муравей замедляется.
К сожалению, в моей версии демки (хоть и не в SuAsid'овской) у одного муравья возникли проблемы с опознаванием препятствий и он застрял в дереве. Хайнс выследил его с помощью автонаведения в режиме V.A.T.S. и избавил от объятий дерева.
{В демке не было детей, в Bethesda обещали, что в игре будут дети, но шансы убить их будут ничтожными}
Одним из первых мест, которые вы посетите после ухода из Убежища в поисках отца, будет Мегатон (Megaton). Со слов SuAside, он отмечен на компасе мигающей стрелкой квеста: «Разузнать об отце в Мегатоне». Часть вторая: Мегатон и остальное.
«Мегатон был построен в кратере, оставшемся от неразорвавшейся атомной бомбы», это наводит на размышления — как неразорвавшаяся бомба может оставить кратер? Игнорируя этот факт, люди восприняли бомбу как знак от Бога, который позволил им выжить. Это вдохновило людей на постройку их собственного города вокруг бомбы, с использованием уцелевших частей, в том числе и от разбившегося транспортного самолета.
При приближении ГГ к Мегатону, становится отчетливо видно, как нечто похожее на стервятника охотится или гоняется за птицами, кружа над городом. ГГ встречает помощник шерифа Weld, робот Протектрон (Protectron), который по форме смахивает на Robby the Robot из Forbidden Plane. Он приветствует вас типичным голосом робота из Lost in Space:
«Добро пожаловать в Мегатон. Сохранность бомбы в полном порядке. Мы гарантируем. Пожалуйста, остановитесь для оценки уровня опасности. Угроза минимальна. Открыть ворота. Открыть ворота. Добро пожаловать в Мегатон.»
Ворота медленно открываются невидимым механизмом, в то же время Пит Хайнс объясняет, что процесс подзагрузок все еще нуждается в оптимизации, но результаты уже лучше, чем в Обливионе, плюс экраны загрузок теперь заполнены полезной информацией (откуда это превью позаимствовало кое-что) и красивым артом. Внутри Мегатона вы незамедлительно встречаете шерифа:
«Будь я проклят, если ты не из этого убежища, Убежища 101. *смех* Я не видел такой одежды уже очень давно.»
Он представляется как Лукас Смит, городской шериф и мэр, при необходимости. Следует отметить, что оба монолога, о которых говорилось выше, были отображены за пределами диалогового окна, больше похожие на приветственные тексты в Обливионе, в отличие от Fallout'а, где всплывающий вводный текст никогда не был таким длинным.
ГГ, начав диалог с Лукасом, сразу же пытается оскорбить того, отпустив шутку по поводу шляпы. Шериф раздражен, но похоже, что он расслабится, если ГГ поймет что «Это мой город. Только дыхни тут не так, и я тебя замочу *цензура*». Далее идет диалоговое разветвление: сказать «да, конечно», или настаивать на том, что в городе теперь будет новый шериф. ГГ выбирает первый вариант, заканчивая диалог.
Этот разговор показывает влияние Oblivion'а на Fallout 3. Ранее я уже замечал, что диалоги состоят из 3-строчечных блоков, в которых выражения показывают ту же привычку "скакать", что и в Oblivion. Лукас продемонстрировал нам следующую ступень развития, а именно то, что эмоции опять отображаются в основном с помощью лица, и что выражение лица и тон голоса имеют тенденцию быстро сменяться при разговоре. Чтобы усилить впечатление, в длинных монологах, как в разговорах с отцом и шерифом, лицо пытается принять нужное выражение, но выглядит это не слишком натурально, что, конечно, расстраивает. По сравнению с Обливионом, сами диалоги выглядят не намного лучше, хотя шериф, по крайней мере, разговаривал "одним" голосом. Лица как таковые выглядят лучше и менее нелепо, чем в Обливионе, но не рассчитывайте на шокирующее качество, особенно если судить по их невыразительности.
Топая далее по склону кратера, заметно, что Мегатон создавался под сильным впечатлением от Джанктауна (Junktown). Видна схожесть в стиле хаотических конструкций. В городе не использовались машины, что вполне естественно, так как машины постоянно взрываются.
{На экране загрузки видно: Выносливость влияет на ХП, сопротивления, рукопашный бой и большие пушки }
Ближе ко дну кратера, ГГ проходит мимо очень неплохо реализованного (хоть и слегка худоватого) Брамина, стоящего в углу. SuAside заметил, что на спине у брамина были какие-то штуковины, не похожие на шерсть, но никто толком не разглядел, что именно. За углом ГГ подходит к крыльцу неопределенного здания, где стоит группа людей и о чем-то разговаривает. Пока я пытался уловить, о чем у них там речь, Пит Хайнс объяснил, что новый улучшенный интеллект Radiant AI сделает разговоры людей между собой более реалистичными, введя персональные разговоры, обращение друг к другу по имени и повседневное 24-часовое расписание поведения. Позади разговаривающих людей висела неоновая вывеска с китайскими иероглифами, ярко светившаяся фиолетовым цветом.
На дне кратера в бассейне с водой лежит бомба, рядом с ней человек, который на нее молится. ГГ обходит ее кругом и видит табличку Местный культ (Local Cult), указывающую на пандус. Пит говорит, что это его любимый знак в игре.
ГГ лезет вверх по пандусу, и обнаруживает, что Мегатон действительно построен "слоями" на склонах огромного кратера (возможно, этот кратер существовал еще до падения бомбы, а не был образован после падения бомбы). Снова переключившись в режим "от третьего лица" (в демо в этот режим переключались всего дважды — сейчас и в начале демо.), Пит Хайнс объясняет, что они задействовали движок Havok, чтобы улучшить взаимодействие ГГ с окружением. Притормаживая в разных частях пандуса, он показывает, что шаги ГГ при подъеме стали более реалистичными. SuAside заметил, что в основном звуки в игре довольно тихие (вне боя), а звуки шагов, особенно на металлическом пандусе, очень громкие и назойливые.
ГГ входит в бар «Мориарти», который подзагружается отдельно от основной области (время загрузки было очень коротким). В баре мужчина и женщина обсуждают радио 50-х, приемник висит под потолком. Женщина говорит ему, чтобы он не морочил голову, потому что это просто Галактические Новости (Galaxy News), которые плохо принимаются, а вот с приемом радио Анклава (Enclave Radio) проблем не возникает. Хайнс, пользуясь возможностью, демонстрирует возможности радиоприемника, встроенного в ПипБой, тот показывает, что эти две станции доступны для приема. Хайнс переключается на песню Боба Крозби (Bob Crosby) — «Happy Times», которая уже слышна из радио в баре, но теперь звучит и в ПипБое — более отчетливо. Хайнс говорит, что для этих целей они купили лицензию на несколько песен 40-50х годов. Следует также отметить такие функции радиоприемника в ПипБое, как: двухсторонняя радиосвязь или прием сигнала SOS. Дополнительно, радио будет иногда передавать новости о деяниях, свершенных ГГ, если они будут достаточно значимыми, и вы также сможете встретить ди-джеев.
Пройдя глубже в бар, ГГ заговаривает с человеком в безупречно чистеньком костюме-тройке и очках. Представившись, как мистер Бурк (Mr Burke), он говорит, что ГГ мог бы быть полезен ему, так как в городе он "новенький". Он говорит: «У меня есть определенные … интересы», обвиняет Мегатон в упадочности и просит ГГ помочь ему разобраться с этим. Здесь Хайнс показывает влияние навыка "разговор" в диалогах — 2 диалоговые опции в разговоре имели процентный шанс на успех. Опция "запросить на 500 больше крышечек" (29%), или опция "город теперь под моей защитой, а ты вали отседова". Определенно, если провалить опцию, то отношение Бурка к ГГ ухудшится. Хайнс просит дополнительных денег и получает их.
{Заметка: в игре не было видно никаких отрицательных эффектов от приема наркотиков. Ни привыкания, ни "отходняка" после употребления ментата; традиционная потеря ХП спустя некоторое время после приема суперстимпака тоже отсутствовала}
Со слов SuAside, мистер Бурк выглядит, словно Gizmo из Fallout 1, только с меньшей индивидуальностью. SuAside объясняет, что это ощущение вызвано схожестью между Джанктауном и Мегатоном и стилем речи мистера Бурка (называя вас "человеком не из этих мест" и поэтому "подходящим для работенки").
Бурк обеспечивает ГГ импульсно-ядерным детонатором, и тот снова топает вниз к бомбе, в то же время, Пит Хайнс объясняет, что квесты могут быть выполнены разными путями (не просто один-два выбора), обозначив следующие опции: подружившись с шерифом, можно получить квест на обезвреживание бомбы, можно заложить Бурка шерифу, можно взорвать/обезвредить бомбу, не получая никаких квестов. Рядом с бомбой при попытке использовать детонатор появляется большая надпись-предупреждение, что уровень навыка недостаточен для использования. Приходится принять немного ментата (мentats), ранее найденного в почтовом ящике, чтобы поднять свой интеллект и тех. навыки (не видно никаких побочных эффектов). При щелчке на бомбе всплывает ряд опций: в том числе разминирование и прикрепление детонатора, и Хайнс выбирает второе.
После этого ГГ бежит вниз, к подземным тоннелям, Хайнс объясняет, что «тоннели метро в Fallout 3, за неимением лучшего определения, являются чем-то вроде подземелий». Просматривая содержимое Eat-A-Tronic 5000 (автомат по продаже еды), ГГ находит несколько саилсбургских бифштексов (которые «переживут любой конфликт, даже ядерный»), а также несколько стимпаков и суперстимпаков.
Двигаемся дальше вниз по тоннелям, пока навстречу не попадается супермутант, который пытается перебраться через завал. Далее следует скоротечная перестрелка, ГГ стреляет из охотничьего ружья, а мутант из китайской штурмовой винтовки (Chinese assault rifle), Пит ставит игру на паузу (звук при этом такой же, как и в оригинальных фоллах при входе в бой), "зумит" мутанта и говорит, что это вот супермутант, главный плохиш в игре. Он показывает, что можно прицелиться в тело, руки, оружие, ноги, голову — попадание в разные области приносит различный эффект. Каждая точка также помечена процентным шансом на успех, тут надо отметить, что в режиме реального времени шанс на попадание такой же. Эффекты тоже сильно отличаются: хедшоты могут ослепить, попадания в ногу замедляют и т.д.
Более того, Пит Хайнс говорит, что каждая область имеет отдельную "полоску жизней", которая влияет и на общие жизни. В ПипБой 3000 есть экранчик, отображающий статус здоровья героя, на котором показывается "полоска ХП" для каждой части тела, следовательно, все эффекты работают и на нас. Хайнс объясняет, что если ГГ подстрелят в ногу, то ему придется хромать, пока не подлечится.
Дополнительно, во время прицеливания, зелененький индикатор очков действия в правом нижнем углу показывает, сколько ОД затратит выстрел в ту или иную область, а красный индикатор по центру снизу показывает, сколько жизней потеряет противник если ГГ попадет (естественно, для обычного попадания, а не критического).
Прицелившись в голову, паузу отжали и ГГ сделал одиночный выстрел по мутанту, но промазал, снова выстрелил, в то же время мутант огрызался ответными выстрелами. Второй выстрел (у SuAside в демо это был первый выстрел) был критическим и голова разлетелась на куски (это вызывало удивление в ранних превью, но теперь это обычное дело). Когда ошметки головы разлетелись по полу, Пит Хайнс повторил свою ремарку: Это его глаз?, которую уже говорил ранее. Как факт, люди, читавшие разные описания превью, наверняка подметили, что многие шуточки и замечания от разработчиков повторяются.
Можете ли вы ставить игру на паузу, или нет — зависит от количества ОД, которое у вас осталось. В демке не показывалось, как будет работать это ограничение, потому что регенерация ОД в реал-тайме была увеличена сверх меры, и они не успевали тратиться.
Продвигаясь в следующую часть, ГГ сталкивается с двумя супермутантами. Одного мы уже видели на скриншотах, как описал его Пит Хайнс — вооружен суперкувалдой (super sledge), второго с этой позиции пока не видно. ГГ ставит игру на паузу, прицеливается в ногу супермутанта, стреляет и убегает, чтобы Пит смог наглядно продемонстрировать, как замедлился мутант. Следующим выстрелом ГГ добивает его (в демо SuAside нога мутанта полностью была оторвана выстрелом из охотничьего ружья .22 калибра) . Хайнс объясняет, что это — хорошая тактика против врагов, которые лезут в рукопашную, в то же время, по мутанту с китайской штурмовой винтовкой лучше целиться в оружие или голову; может повезти, и вы ослепите его.
Второй мутант в моем демо немного заплутал, хотя в демо SuAside'а они атаковали ГГ одновременно. Пит Хайнс показывает, что при паузе игра автоматически зумится на противнике, который находится в пределах Восприятия ГГ, даже если тот находится за стеной или другим объектом (в нашем случае мутант был за столбом, хотя в демке SuAside штурмовая винтовка глючила и торчала сквозь столб). Процент попадания в таких случаях будет равен 0, так как вы не можете стрелять сквозь камень, но вы будете знать, где он находится. Завернув за угол, ГГ целится в голову мутанта и быстро отправляет его на тот свет.
Если вам кажется, что все выглядит слишком легким, то это только потому, что для демки атрибуты ГГ (жизни, ОД, шанс попадания) были увеличены. К тому же ГГ часто принимал стимпаки и суперстимпаки. В нормальной игре они попытаются воссоздать то чувство, которое возникало в Fallout'е, когда у тебя оставалось всего 2 патрона и приходилось целиться и молиться про себя «ну пожалуйста, сдохни, чтобы я смог выжить». Мы попытаемся дать больше привилегий игроку-рпгшнику, чем игроку-стрелку. Вы можете пройти игру используя только VATS (хоть это и займет немного реального времени), VATS/RT, или чисто RT (режим реального времени). Похоже, что в режиме VATS перезарядка происходит автоматически, но это не совсем точная информация.
Подобрав несколько китайских штурмовых винтовок (из мусорок), Пит Хайнс объясняет, как характеристики оружия влияют на бой, щелкая по различным оружиям в инвентаре, видно, как иконка ПипБоя показывает, какое оружие персонаж примеривает в данный момент. Главная характеристика, это УВС (DPS) — урон в секунду, у винтовок он достигает 20-40 в секунду. УВС китайской штурмовой винтовки был выше, чем у охотничьего ружья. Надо заметить, что китайская штурмовая винтовка использует патроны калибра 5,56мм. SuAside утверждает, что это могли быть 5.56x45mm NATO, хотя странно — как Западный тип амуниции применяется вместо Китайского. Охотничье ружье использует патроны .22 калибра, непонятно LR или WMR.
Другая важная характеристика оружия — его состояние. Чтобы продемонстрировать это, ГГ берет китайскую штурмовую винтовку и расстреливает полный магазин в ближайший сломанный поезд. Затем лезет в инвентарь и с помощью запчастей из одной винтовки чинит другую. Это достигается путем следующих манипуляций: заход в инвентарь, выбор опции Ремонт/Наладка (которая также показывает, чего вы можете добиться в случая успеха ремонта), и нажатие кнопки, об остальном компьютер позаботится сам. ГГ ремонтирует изношенную винтовку с помощью запчастей от более целой (что довольно странно) в результате улучшив УВС винтовки да 41. Снова стреляем в поезд и видим, что отремонтированная винтовка имеет большую частоту стрельбы и меньший разброс, чем ранее. Г-н Хайнс объясняет, что таким образом игроку придется заботиться об оружии и боеприпасах, если он хочет сохранить их.
Двигаясь далее по направлению к турникетам, ГГ замечает 2 супермутантов. Хайнс решает избегнуть столкновения с ними и прокрадывается в соседний коридор. SuAside отмечает, что появившийся индикатор скрытности — это всего 1 полоска для всего, нет разделения между уровнем освещенности и звуком (как в Vampire: The Masquerade — Bloodlines). Это упрощает скрытость до уровня, скажем, Thief и становится трудно определить, что именно мешает скрытности (шум? свет? тяжелая броня?). Зайдя там же в туалет, Хайнс говорит, что может сделать глоток воды, если персонаж ранен, но ранен не настолько сильно, чтобы тратить стимпак. Не смотря на то, что туалет очень грязный, и кишит бактериями (ну, по крайней мере, среда там нездоровая), Хайнс говорит, что вода от туалета фактически имеет наименьшее содержание радиации, так как находится под землей, в отличие от пожарного гидранта.
В следующей комнате стоит Протектрон в своем зарядном устройстве, а рядом — компьютер фирмы RobCo (все игровые компьютеры — продукция RobCo). Пит Хайнс решает взломать компьютер, чтобы активировать Протектрона и несколько компьютерных интерфейсов (взлом BIOS-а). Ему придется пройти мини-игру. В этой игре у вас есть некоторое количество слов, вам надо угадать, какое из них пароль, при каждом неудачном выборе игра будет сообщать вам, сколько букв в выбранном слове были верными. Получение доступа к терминалу и кол-во попыток основываются на ваших познаниях в науке. Если вы провалите все попытки, то терминал выключится и будет недоступен. В демке в качестве исключения, для удобства Пита Хайнса, карточка безопасности для включения лежала рядом с терминалом. Он активирует робота.
Протектрон "оживает" и движется в главный зал, анимация движения хорошо выполнена в неуклюжем стиле 50-х, в то же время как он вслух объявляет отсутствие контакта с сетью, идентифицируя уровень угрозы как "Омега, разрешение на убийство санкционировано".
То, что произошло дальше, поразило меня — явно скриптово описанное событие, хотя я могу ошибаться. Робот покидает комнату и сталкивается с мутантами. Он спрашивает у них билеты, очевидно, потому, что те приближаются к турникетам. Они стоят на расстоянии метр-полтора от него, показывают на него и смеются над "тупым роботом", угрожая «давай вырвем ему руки», грубыми замогильными голосами. Правая рука робота расходится пополам и он расстреливает обоих мутантов из лазера. Представьте себе, что у робота на руке 3 механических пальца, тогда стреляет он из "ладони" между этими пальцами. ГГ обходит робота справа и тот никак не реагирует.
Здесь туманно намекается на то, что таким образом роботы могут быть "читерно" использованы персонажами-научниками для помощи в трудных боях. Других роботов замечено не было, да и Пит не стал углубляться в объяснения.
ГГ выбирается из метро. Он натыкается на битву между Братством Стали (Brotherhood of Steel) и супермутантами. Хайнс объясняет, что супермутанты просочились через тоннели метро, но теперь завязли в бою с Братством Стали, благородными рыцарями пустоши, пытающимися избавить мир от супермутантов. Та часть карты, в которую сейчас вошел ГГ, является приблизительно четвертью всей мировой карты и это очень опасное место для посещения. Если полезете сюда низким уровнем, слабым персонажем, то скорее всего вы умрете, если вас никто не поддержит, так как автобаланс врагов из Обливиона здесь не работает. Оглядывая хаос вокруг, Хайнс говорит: «Разрушение теперь - наш хлеб».
ГГ подходит к маленькому бункеру из оригинального Fallout, который изменен лишь незначительно. Затем открывает его, и как только мутанты подходят ближе, стреляет в машину. Начинается цепная реакция, ГГ забегает обратно в убежище. Но входная дверь осталась открытой и ГГ получил дозу радиации, как если бы остался снаружи. Довольно странно, в начале битвы ГГ автоматически получил квест «помочь Братству Стали против супермутантов», не успев даже поговорить (да и просто увидеться) с кем-либо из них.
Супермутанты были уничтожены взрывом машины и перекрестным огнем. ГГ проходит мимо нескольких солдат Братства Стали, на него никто не реагирует, хотя между собой они переговариваются. Паладины БС ведут себя соответственно стандартному клише солдата Соединенных Штатов, часто слышны реплики типа: «В точку! Это я и хотел сказать!» и «Вот так это делают ребята из Альянса, ублюдки вы ***ные!»; еще они часто упоминают бога в своих фразах. Супер-мачо, супер-Рембо какие-то.
Хайнс подходит к одному из паладинов, на котором нет шлема (надо отметить, что довольно-таки много паладинов не носят шлемы, что очень непрактично), к женщине с именем Сентинел Лайонс (Sentinel Lyons), предводительнице взвода "Львиная Стая". Она спрашивает, какого черта ГГ здесь делает, а потом приглашает присоединиться.
По мере продвижения к зданию начальной школы (Early Dawn Elementary school), один из солдат замечает ГГ и спрашивает у другого солдата, не новый ли это рекрут. Второй солдат усмехается и говорит, что нет. Вблизи, на носилках, лежит полумертвый солдат и Пит Хайнс со словами: ему это уже не понадобится, забирает его лазерную винтовку и патроны; стоящие рядом паладины никак не реагируют, хотя большинство из них вооружены китайскими штурмовыми винтовками.
ГГ ходит по пятам за солдатами, в это время БС, в том числе два паладина Варгас (Vargas) и Редди (Reddie) вступают в битву с супермутантами. Продвигаемся через кровавую битву, временами останавливая игру, чтобы прицелиться. Тут надо отметить несколько странностей: в одном случае машина взрывается прямо между двумя солдатами БС, а те не реагируют и даже не получают повреждений. Позже в битве проявится недостаток развития навыка "энергетическое оружие": ГГ стреляет в упор в супермутанта 4 раза, и все — мимо. Проходя мимо постера, Пит Хайнс останавливает игру, чтобы рассмотреть его. На постере изображен Черепашка Берт (Bert the Turtle), который советует при ядерной бомбардировке пригнуться и искать укрытие. Ну, и в итоге следует отметить, что ragdoll-анимация использовалась в компании со slo-mo анимацией смертей и иногда показывала очень неудачные, неуклюжие ракурсы смерти.
Эта битва продолжается некоторое время, передвинувшись на открытую местность с глобусом Галактических Новостей (Galaxy News) в центре. SuAside отмечает, что для БС было бы разумнее расстреливать супермутантов из зданий, а не выбегать на открытую площадь под вражеские снаряды. Площадь заканчивается большой башней, в которой находится станция радио Галактических новостей, и называется Десятипенсовые башни (Tenpenny Towers).
После того, как все супермутанты умерли, ГГ проходит пару шагов по направлению к Башне, после чего начинает звучать зловещая мелодия. Две машины "расцветают" ядерными взрывами и на сцене появляется гигантский супермутант, которого Пит Хайнс определяет как Бегемота (Behemoth). Вооруженный пожарным гидрантом в качестве дубины и дверью от машины, как щитом (довольно странно, ведь такая дверь не защитит от пуль), с "продуктовой корзиной" за спиной для хранения тел. Хайнс объясняет, что «это босс супермутантов», который может нанести/выдержать огромный урон. Паладины БС, все как один, открывают по нему огонь. ГГ присоединяется к ним на некоторое время со своей лазерной винтовкой, но затем находит труп и снимает с него новое оружие. Здесь надо отметить, что при заходе в инвентарь игра автоматически ставится на паузу. ГГ открывает инвентарь и достает это оружие — Толстяк (Fatman), "портативная ядерная мини-катапульта".
Когда Бегемот приближается, ГГ стреляет в него один раз. Пробежав вокруг центрального фонтана, пока паладины БС стреляют в Бегемота, ГГ заходит к нему с тыла и целится в ногу Бегемота метров с 30. Камера следует за летящей бомбой в режиме слоу-мо, которая, кстати, выглядит как классическая ядерная бомба 40-50х, только размером в 30см. Выстрел был успешным и Бегемот сдыхает в ядерном взрыве.
В версии SuAside надо отметить две вещи: Бегемот вступил в схватку с паладином БС, круша его пожарным гидрантом. В конце битвы солдат БС попал в видимый радиус поражения взрыва (но не пострадал), просто закинул свое оружие за плечо в момент попадания бомбы, ДО окончательного падения Бегемота. Заметим, что во время боя не было никаких предупреждении о радиации.
Пит Хайнс говорит, что заряды для Толстяка будут очень редко встречаться в игре, он снова демонстрирует нам его, стреляя им на дистанцию и произведя еще одно грибовидное облако. УВС Толстяка 3550, что "сильно" контрастирует с УВС китайской штурмовой винтовки — 41.
По какой-то причине один из паладинов БС решил присесть на скамеечку и тупо смотреть перед собой, ожидая конца боя.
Забираясь наверх, чтобы встретиться с мистером Бурком, Пит Хайнс сказал: интересно, как он сюда забрался до меня, я согласен, что по сравнению с тем, что мистер Бурк спустя 200 лет после войны одет в безупречный костюм-тройку и очевидно, не боится мутантов, это конечно очень странно.
Он показывает вам в сторону Мегатона и переключает рычажок на детонаторе. После нажатия видно, как на расстоянии происходит кошмарный ядерный взрыв, за этим следует ударная волна, которая накрывает ГГ и мистера Бурка. По какой-то причине радиации нет, и Пит Хайнс, очевидно, забыл совет Черепашки Берта: когда взрываешь город ядерной бомбой и находишься в радиусе поражения — ложись и ищи укрытие! .
Хочу сказать, что SuAside просматривал демо вместе с группой, включавшей репортеров из GameInformer и Gamespy, которые часто смеялись над шутками и в конце зааплодировали. Brother None смотрел в менее дружелюбном окружении, в котором только один человек гоготал над шутками и никто не аплодировал.
| |
 |
| Wednesday_13 |
| Posted: 13-12-2007 |
|
|
Group:
Posts: 426
Member No.: 272501
Joined: 28-12-2006

|
| Цитата: | Размышления о сеттинге и игровом процессе
От того, что мы не знаем, на сколько демо-версия будет похожа на игру, довольно трудно делать далеко идущие выводы по игре, которые основываются на столь непрезентабельной демке. Здесь, чтобы прояснить наши впечатления, мы глубже рассмотрим важные темы, затронутые в описании. Братство Стали
Если бы мне не сказали (и не один раз), что это Братство Стали, я бы ни за что в жизни не догадался, кто они такие. Они описаны, как "благородные рыцари пустошей", которые противостоят супермутантам, в то же время ведут себя согласно стандартному клише солдата США. Силовая броня (power armor), которая в неподвижном состоянии напоминает оригинальную, при движении теряет всякое сходство. В основном броня состоит из нательного костюма, поверх которого навешаны металлические пластины, которые делают ее похожим на "рыцарские латы" (plate armor), оригинальная же броня, в отличие от новой, выглядела, как цельный защитный "скафандр". Только шлем смахивает на оригинал, да и то многие члены БС его не носят.
SuAside заметил еще две странности: лазерная винтовка выглядит довольно стимпанково (если не брать в расчет ту странную трубу в основании, из-за которой она смахивает на огнемет). Еще одно различие: в оригинальных Fallout'ах силовую броню можно было распознать сразу — она была такая "супер-техно-навороченная", словно над ней поработал целый институт дизайнеров, а здесь все силовые броньки выглядят залатанными и недоделанными (хотя, мне кажется, это можно объяснить тем, что они использовались при войне). Интеллект, дисциплина и поведение солдат тоже сильно отличаются от оригинала, SuAside никогда не думал, что отряд БС может носиться вокруг, с дикими воплями и руганью. И уж тем более озадачивает тот факт, что они запросто позволили ГГ забрать лазерную винтовку у умирающего солдата, хотя сами в большинстве своем носили гораздо менее эффективные штурмовые винтовки.
Bethesda не объясняет причину их появления, так как хочет, чтобы игроки при прохождении игры узнали это сами. Но принимая во внимание то, что у этой организации другие манеры, цели и даже внешний вид, я удивлен, почему их вообще обозвали Братством Стали, ведь их ничто не связывает с оригинальной организацией. (Brotherhood of Steel Marines — так ее теперь называют многие поклонники Fallout — прим. пер.) Супермутанты
То, что было очевидно по скриншотам, подтверждено здесь. Супермутанты совсем не похожи на оригинальных.
По существу, их лица похожи на лица мутантов и монстров, которых мы видели в других играх. Трудно избежать частичного отождествления с мутантами в Return to Castle Wolfenstein. Тела у них большие и мускулистые, но в то же время нормальных человеческих пропорций, создается ощущение, что вы сражаетесь с 2-метровыми зелеными Арнольдами Шварценеггерами, или как заметил SuAsidе: они похожи на помесь орков с суперсолдатами в RtCW. За исключением снаряжения, супермутанты были схожи между собой (кроме Бегемота), хоть я и не смог разглядеть их вблизи.
Во время разговора о сюжете, Пит Хайнс сказал, что диалоги с супермутантами недоступны, они представлены в демо, как злобная толпа врагов. Имеется ли у них история происхождения, или они составляют какую-то организацию вроде Объединения (Unity), неизвестно.
И что случилось с суперкувалдой? Почему она вся блестящая и светится? V.A.T.S.
Не отметив ничего инновационного в худшей идее всех времен и народов, я все-таки не думаю, что другая подошла бы лучше. "Неоригинальная" — та оценка, которую я бы использовал, чтобы описать V.A.T.S. Можно сказать, что это система реал-таймового шутера с ограниченными паузами, включаемыми по возможности, (и требующими ОД) и супер-атаками (прицельный выстрел). Большинству людей это покажется похожим на то, что BioWare делало в середине 90-х с Infinity Engine.
Конечно, я еще не пробовал ее в действии, так что этот анализ основан на предположениях. Но, увидев, как ее использовали на экране, я могу сказать, что добавилась только пара новшеств: замедленный показ последствий ваших выстрелов (что меня бесит, так это то, что подобное быстро начинает надоедать и тем более никак не влияет на игровой процесс) и перенос системы прицеливания Fallout'а в RTwP от BioWare. По моему, эта система не заслуживает пометки "свежо!" и нового имени "V.A.T.S.", можно просто называть ее RTwP. Это ошибочное название является главным источником недопонимания окружающими этой очень простенькой системы.
Но это не окончательный итог, требуется больше информации и впечатлений. Графика
Отличия от Обливиона: улучшена лицевая анимация и сами лица, улучшена физика, применяется parallax occlusion mapping, достоверная водная рефракция. Может показаться, что они угрохали добрую половину своего времени на улучшение графики, но хоть игра и выглядит лучше Обливиона, большинство изменений не столь значимы. Они не продвинулись ни на шаг вперед. Даже с дальнейшими улучшениями игра может сильно отстать по качеству от других игр (таких как Rage или Mass Effect). Хотя на данный момент Fallout 3 — одна из лучших РПГ по качеству графики.
Игра, вместо того чтобы быть по большей части темной, имеет тенденцию неожиданно освещаться в самый ответственный момент. Я заметил, как в одном месте засверкал песок, как светится кувалда и, пожалуй, худшие впечатления оставило лицо ГГ, которое засветилось во время прокрутки V.A.T.S.
SuAside сказал, что качество сглаживания в Мегатоне было кошмарным, и что провода выглядели как 8-битные ступеньки.
За исключением этих мелких недочетов, игра очень продвинулась в плане графики, учитывая, что она будет в разработке еще полтора года, она действительно впечатляет, несмотря на жесткую конкуренцию. У нас были еще поводы к критике, но трудно о чем-либо окончательно судить — игра была показана с помощью VGA разъема на большом экране. Цензура
Многих волнует возрастной ценз игры. Приятные воспоминания об обещаниях игнорирования БС и предпочтения Fallout'а 1 Fallout'у 2 улетучились при просмотре демо. Пит Хайнс заверил нас, что высокая концентрация черного юмора будет только в демке. Вследствие чего я содрогаюсь от ужаса, представляя себе, на что будет похожа сама игра, но с другой стороны, у нас есть повод сомневаться в словах Хайнса.
Без сомнения, количество шуток в игре невелико, но это неизбежно. "Британизированный" Mr Handy, постоянно поминающий бога, чего никогда не было в оригинальных играх серии, полная зацикленность на насилии и ярких эффектах. Разработчики пытаются компенсировать это тем, что у них вышло хорошо: например, забавное столкновение с роботом-билетером (в демке это выглядит лучше, чем на бумаге), фраза «классная шляпка Calamity Jane» (шутка над шерифом города Мегатон — прим. пер.) или таблички "местный культ" и "просмотр сцены" невольно показывают, как "незрелый" юмор легко перебивает юмор качественный.
Количество крови в игре тоже является проблемой. Хоть ее там и много, выглядит она очень ненатурально. Вместо внедрения знаменательных эффектов типа "отрыв части тела" в оригиналах, специалисты из Bethesda, похоже, просто взяли нормальный уровень ragdoll анимации, брызги крови, и довели их до 11. Это значит, что насилие в игре похоже на Carmageddon со включенным splatter-бонусом, трудно описать более подробно, поэтому ограничусь определением "детский".
Это не значит, что в игре недостаточно юмора или насилия, просто теперь они не создают ощущения уникальности, основного для оригинальных частей Fallout. В Fallout 3 эти два пункта будут освещены совсем по-другому, и это очень беспокоит нас. Мы можем только надеяться, что наши пессимистичные прогнозы не сбудуться. Атмосфера/Стиль
На протяжении всего демо меня не покидало тревожащее чувство, что после создания убежища у Bethesdа кончилась фантазия, и там не знали, что же им делать. Само Убежище выглядит великолепно, его аккуратно перенесли из оригинала, почти не добавив ничего такого, что шло бы в разрез с нашим представлением об Убежище. Ну, не считая внешнего вида робота Mr Handy и (наверное) охраны Убежища. SuAside утверждает, что в Убежище теперь заметно темнее, и в нем присутствуют новые, не fallout’овые стимпанк-элементы, такие, как открытие двери. SuAside также заметил, что стиль ПипБоя тоже изменился. Он теперь представляет собой смесь нео- и ретротехнического стилей, что больше подошло бы S.T.A.L.K.E.R., чем Fallout'у.
Но как только вы покидаете Убежище, вдохновение от игры исчезает — то, что вы видите, не похоже на то, что было в оригинальных играх.
Звучит не очень приятно, но вначале первое, что приходит в голову — сравнение с Bioshock. Но стиль Bioshock был оригинальным, фантастическим, в нем не было шероховатостей и нестыковок.
Fallout 3 производит такое же впечатление внутри убежища, но оно летит к чертям, когда вы выходите наружу. Временами, ну очень похоже на оригинальный Fallout, перенесенный в 3D, к примеру, руины небоскребов и Мегатон местами. Спрингвейл дизайнеры явно хотели довести до ума, но не доделали. Архитектура тоже местами схожая, местами совсем другая.
На протяжении довольно большого участка пути от метро до супермутантов и БС, демка выглядит очень красиво; это — характерная постапокалиптическая игра, в которую, словно с запозданием, вставлены некоторые элементы 50-х в качестве "easter eggs". Что заставляет меня задуматься об их несуразности, учитывая, что в моей демке большие расстояния проходились довольно быстро.
Музыка страдает похожими недостатками. Конечно, использование в игре песен 50-х — интересная задумка, которая должна сработать, но главный саундтрек, будучи очень спокойным, совсем не похож на оригинал. Больше всего он напоминает мне саундтрек Инона Зура (Inon Zur) к Fallout Tactics, нечто среднее между эмбиентной музыкой Fallout'а и склонностью Зура к помпезности.
Меня настораживает тенденция демо к ошарашиванию зрителя. Можно конечно сказать, что задача демки как раз и заключалась в произведении впечатления на зрителя, но это заставляет меня задуматься: «кого, по их мнению, эта демка может впечатлить?» Эти ядерные взрывы, конечно, очень красивые и отлично прорисованы, но мне хочется знать: кто может просмотреть 6-10 таких взрывов в течение 45 минут и не сказать «Чересчур однообразно!». Такая показная выхолощенность простеньких элементов отрицательно сказывается на впечатлении от игры.
Было ли это из-за проблем с кабелем или это недосмотр разработчиков? Время покажет. …и пару слов об Oblivion'е
«Обливион с пушками» — так назвали игру со дня анонса (ну, изначально «Морровинд с пушками») и с тех пор повторяют во всех превью консольщиков, вплоть до немного ироничного замечания в Gamespot: «[не]многие ожидают, чтобы Fallout 3 стал «Обливионом с мутантами»».
Движок у них один и тот же, создатели те же, даже некоторую игровую механику позаимствовали из Обливиона. Но, тем не менее, Fallout 3 меньше похож на Обливион, чем Обливион на Морровинд. Причина этого заключается в убежденности Тодда Ховарда (Todd Howard) в том, что каждая игра должна создаваться заново.
Итак, вместо «Обливиона с пушками» мы видим беспорядочную смесь влияний множества других игр. Влияние Обливиона распространяется на игровую механику и немного на геймплей. От оригинальных Fallout'ов поверхностно позаимствован стиль и сам вид игры. Механика боя, очевидно, была позаимствована у BioWare. Небольшой "налет" Deus Ex чувствуется в боях, диалогах и разветвлениях. Нельзя назвать такую мешанину «Обливионом с пушками».
Конечно, это поднимает вопрос, насколько удачным будет результат, если связать игровой дизайн предыдущей игры (Oblivion) с брендом, над которым вы в данный момент работаете, запихнуть это все в абсолютно другой жанр и добавить элементы из других игр? Это очень спорный вопрос (и не совсем удачная идея), и я не вижу причин верить Bethesd'е на слово, что она справится с такой задачей, и это демо ничуть не изменило мое мнение. Итоги От Brother None
Трудно выносить окончательный вердикт, основываясь на демо; каждый раз, когда возникают специфические вопросы, все можно списать на то, что демка — это не игра. Я расписал почти все по пунктам выше. Что ж, теперь я расскажу побольше о тех ощущениях, что у меня вызвала демка.
Fallout 3 выглядит хорошо выполненной, очень красивой, очень интересной игрой, которая обеспечит некоторое количество людей удовольствием от нее надолго. Как бы то ни было, я не думаю, что Fallout 3 это что-то большее, чем просто красивая и прикольная игра.
В игре не достает ключевых ингридиентов: "стержня", смелости, инноваций. Я даже не буду упоминать о тех новшествах, которые разъяснял Тим Кейн (Tim Cain) во время разговора о различиях между TBS и V.A.T.S., хотя я не думаю, чтобы и они были ключевыми. Я говорю об обычных ингредиентах, которых ожидает независимый взгляд.
Игра блистает только когда достоверно копирует оригинал. Вдохновляющих моментов без копирования удручающе мало, они ограничились только парой шуток и великолепным дизайном Протектрона.
Но что это значит? Многое из того, что мы здесь увидели, указывает на то, что Fallout 3 будет слабенькой, невпечатляющей игрой и людям, которые ожидают прорыва в жанре РПГ и в играх в целом, пожалуй, стоит поискать другого кандидата. Кто знает, как будет выглядеть Fallout на фоне РПГ или РПГ-подобных игр в конце 2008 года? Только время покажет. Но достаточно будет сказать, что кроме редких проблесков великолепия, игра меня не впечатлила, и меня бесит, что такой бренд, как Fallout, прилепили к чему-то заведомо иному, банальному и, возможно, скучному.
Ах да, с точки зрения фаната… если бы не сроки (еще целый год до релиза — рано о чем-либо говорить), я бы вычеркнул эту игру из списка потенциальных блокбастеров, запихал бы ее в глубокий ящик и терпеливо ждал реакции окружающих. Что ж, теперь передам слово моему коллеге SuAside. От SuAside
Если быть объективным, то да, эта игра будет успешной на рынке мэйнстрима. У нее есть все, чтобы быть успешной: хорошая графика (я уверен, спустя год они ее только улучшат), неплохой игровой мир (одна из сильных сторон Fallout'а), приемлемый геймплей, хоть и не новый (несмотря на заявления Bethesdа), большой фандом (в большинстве своем это фанаты Обливиона) и отличные связи с "верхушкой" игровых СМИ (ака "двигатель торговли"). Но, даже глядя с предельно объективной точки зрения, я не могу понять, как эта 45-минутная демка смогла выиграть столько призов на Е3. Она выглядит среднестатистической экшн-РПГ, в которой нет ничего примечательного, за исключением заимствований из вселенной Fallout'а. Конечно, само по себе и это неплохо, но заслуживает ли стольких наград?
Создается впечатление, что кто-то, поверхностно заинтересованный во вселенной Fallout, взял из нее пару ключевых элементов и сделал новую игру, совершенно не заботясь об ее схожести с оригиналом, без глубокого исследования причин популярности прежних игр серии и не пытаясь угодить хоть и старой, но все еще очень оживленной фанбазе. Такое ощущение, что они взяли эссенцию Fallout'а и распылили ее поверх того, что им «удалось лучше всего». Я не скажу, что это "Обливион с пушками", но это точно не та игра, про которую можно сказать "настоящий Fallout".
Ирония также заключается в нежелании Bethesda назвать игру по-другому. Я думаю, что старые поклонники Fallout'а восприняли бы новую игру лучше, если бы Bethesda назвала ее по другому, ну, к примеру "Fallout: Восточный Берег (часть первая)" и раскручивала бы ее как свободная Action/RPG, действие которой происходит во вселенной Fallout'а в интерпретации Bethesda. Такой финт действительно мог бы прокатить; я верю, что такая игра получила бы гораздо большую поддержку со стороны коммьюнити. Как бы то ни было, если вы делаете сиквел к серии игр, известных своей фанбазой, вам следует в первую очередь проникнуться тем, что принесло известность всей серии, перед тем как исключать ключевые элементы геймплея и атмосферы.
Осталась ли надежда, что Fallout 3 будет верным потомком серии и замыслов оригинальных разработчиков? Я искренне сомневаюсь в этом. Впрочем, если не думать о той мешанине, что сделала Bethesda в Fallout'е, нацеливаясь на мэйнстрим Обливиона, из этого может выйти толк… Очень неплохие моддеры есть как в коммьюнити Fallout'а, так и в коммьюнити Обливиона, возможно, если они сработаются вместе, мы увидим проблески настоящего Fallout'а. Смогут ли эти коммьюнити сделать игру наподобие Vampire: The Masquerade — Bloodlines с возможностью открытого передвижения во вселенной настоящего Fallout'а? Время покажет…
Вкратце, по всей вероятности, это будет игра для среднестатистического игрока, который слабо знаком с играми из серии Fallout, а на истинного поклонника игры не произведет сравнимого с оригиналом впечатления, а то и вовсе никакого. Понятно только лишь, что, пока этот проект будет оставаться "развлечением на пару часов" (какой она и выглядит сейчас), она не обретет культовый статус, которым обладают игры оригинальной серии, что выгодно выделяет игры серии Fallout до сих пор. Вопрос-ответ (на основе интервью с Питом Хайнсом)
NMA: Почему в игре так много ядерных взрывов? Взрывались как машины на ядерном топливе, так и заряды Толстяка и сам город Мегатон. Ведь в оригинальной игре применение атомной энергии (в особенности взрывы) было бережливым и пользовалось особым уважением, так как использовалась она в очень редких случаях. То же самое и с радиацией. В оригинале она была смертельно опасной, если не перестраховаться заранее, но в демке мы видим, что радиация в большинстве случаев — обычное дело. Стоя рядом с взорвавшейся машиной на ядерном топливе, мы едва-едва ощущаем действие радиации.
Pete Hines: Да, вам могло показаться, что в демке было слишком много ядерных взрывов, взять к примеру Толстяка, но в полной версии игры такого не будет. Я могу заверить вас, что боеприпасы к Толстяку попадаться будут очень редко, и достать их будет очень нелегко. Что касается действия радиации, то оно будет зависеть от баланса игры. Конечно, мы хотим, чтобы игра была жесткой и суровой, но мы также хотим, чтобы она была интересной. Поражающая способность радиации и ее интенсивность все еще балансируются.
NMA: Что насчет "британизированного" робота Mr Handy, который нелестно отзывается о вас за вашей спиной? Мне кажется, как и в случае с Mr Handy, почти весь юмор в демке был "плоским", в отличие от черного юмора в старых играх серии Fallout.
Pete Hines: Ну, вы просто не знаете, почему робот так себя ведет. Причин может быть очень много. Возможно, кто-то его так перепрограммировал. Большая часть юмора кажется отличной от юмора оригинала по большей части потому, что эта демка являет собой лишь скоростной проигрыш нескольких сцен. В такой обстановке большинству, юмор может показаться наигранным, но на самом деле это не так.
NMA: В демо мы видели, как навык Разговор влияет на диалоговые опции, но будет ли что-то еще влиять на них?
Pete Hines: Ну вы увидите, что прокаченный навык Наука позволит вам выдавать научные разъяснения и использовать эти знания в диалогах. Это будет связано с терминологией, и не будет зависеть от навыка Разговора. Так же и для Ремонта и др.
NMA: Будут ли навыки влиять на успешность атаки в реал-тайм режиме боя?
Pete Hines: Да, во всех режимах боя успех попадания зависит от навыка владения оружием. Так что даже в реал-тайме, если вы идеально прицелитесь во врага, промахнетесь вы или попадете — зависит от вашего навыка.
NMA: Будет ли КБ/уклонение/и тд влиять на шанс попадания? В оригинальных играх часто возникали недопонимания с шансом на попадание. Он был занижен при стрельбе во врага, облаченного в силовую броню, хотя тот и представлял собой очень большую мишень. Вообще-то это означало, что Вы имели меньше шансов поразить врага, нанеся сколь угодно значимый урон.
Pete Hines: Броня не больше не будет увеличивать ваши шансы увернуться/промахнуться. Теперь она просто будет уменьшать урон. В демке мы показали, что в бронированного мутанта попасть было так же легко, как и в небронированного, но наносимый урон отличался.
NMA: В 2004 Тим Кейн (Tim Cain) заявил в интервью PC Zone, что система боя в Fallout'е показывала, насколько популярной и веселой может быть походовая система боя, когда все вокруг используют реал-тайм режимы боя или же активную паузу. Почему же Bethesda отвергла ее? Не лучше ли было бы назвать игру не Fallout 3, а как-нибудь "Fallout: что-то там", тем самым, начав новую серию игр так, как вы ее себе представляете. В таком случае было бы куда меньше критики.
Pete Hines: Мы делаем продолжение в соответствии с нашими понятиями о том, как должна выглядеть игра в современную эпоху. Это значит, что мы возьмем все самое лучшее из современных технологий и вид "от первого лица" для более глубокого погружения в игру. Я не вижу причин, отказываться от этого. Мы не хотим начинать "свою собственную" серию игр потому, что хотим сделать настоящее продолжение первых двух игр Fallout.
NMA: Не все согласны с тем, как Bethesda толкует для себя Fallout. RPGcodex и DaC — одни из старейших сообществ Fallout’а и никто из них не находит приемлемой точку зрения Bethesda относительно Fallout’а, ну, по крайней мере, они очень скептически относятся к этой игре. Почему бы вам не прислушаться к их мнению?
Pete Hines: Мы поддерживаем с ними связь, и мы относимся к ним так же как и к другим сообществам. Мы регулярно почитываем их записи и мы отлично понимаем, чего они хотят. Проблема в том, что они годами выдумывали "свой" Fallout 3, что на сегодняшний день невозможно. В своем видении Fallout’а 3 они отстали годков так на 8. Это просто не прокатит.
NMA: В демке ГГ не дрался врукопашную.
Pete Hines: ГГ не мог биться в ближнем бою потому, что рукопашный бой еще не реализован в игре. Но в окончательной версии игры он будет.
NMA: И каким же будет рукопашный бой? Что-то вроде Обливиона?
Pete Hines: Нет, он не будет похож на Обливионовский. Бои в игре будут в основном на расстоянии, и им будет уделено больше внимания от того, что придется брать в расчет сами пушки, а это вам не просто мечом махать. Много времени потрачено на оттачивание баланса боев на расстоянии и тактику ботов.
NMA: Супермутанты в демо представлены как враги, будут ли в настоящей игре и другие супермутанты, с которыми можно будет договориться?
Pete Hines: Там будет некая сюжетная завязка. Странно, люди так много обсуждают «что супермутанты делают на восточном побережье?», а ведь причина очень проста. Мы удивлены, что еще никто не догадался.
NMA: Будет ли представлена возможность закончить игру, не убивая никого?
Pete Hines: Мы пока не знаем. Мы пытаемся внедрить альтернативные опции, вроде разговоров или стелса. Главный дизайнер Fallout 3 — Эмиль Пальяруло (Emil Pagliarulo), он работал над линейкой квестов Темного Братства в Обливионе и над игрой Thief. У него неплохой опыт внедрения скрытности, как альтернативного варианта прохождения, в игры. Но с супермутантами вам поговорить, все-таки, не удастся. Так что с уверенностью сказать, можно ли будет "мирно" закончить игру или нет, я не могу. Но введение альтернативных вариантов прохождения для нас очень важно.
NMA: Игра полностью озвучена? Если да, то не ограничит ли это широту диалогов?
Pete Hines: Да, игра полностью озвучена. Но количество диалогов это не уменьшит, в отличие от Обливиона, в Fallout 3 будет всего несколько сотен NPC, и можно будет ввести столько диалогов, сколько душа пожелает.
NMA: Я заметил, что в игре ОД восстанавливались довольно быстро. Это от того, что…
Pete Hines: Только потому, что это демо. То же самое и с ХП и, и со сверхточностью ГГ, мы просто немного считерили для более гладкого прохождения демки. | |
 |
| 6NIKA9 |
| Posted: 13-12-2007 |
|
|
Group:
Posts: 3245
Member No.: 290447
Joined: 08-02-2007

|
Wednesday_13 прочел 1/4 и понял что хочется видео репортаж |
 |
| Wednesday_13 |
| Posted: 14-12-2007 |
|
|
Group:
Posts: 426
Member No.: 272501
Joined: 28-12-2006

|
| Цитата: | Разработка Pip-Boy Model 3000
• Вступление Когда мы взялись за разработку Fallout 3, то в качестве интерфейса мы решили соз-дать функциональную, уникальную и увлекательную систему. Pip-Boy, как неотъемлемый классический элемент взаимодействия с персонажем, оказался именно тем устройством, ко-торое могло идеально подойти для этих целей. Эта статья прольёт немного света на ту ра-боту, которую провели наши дизайнеры и программисты для создания и внедрения Pip-Boy 3000 в игровую вселенную Fallout 3.
• Концептуальный дизайн Базовые параметры индустриального дизайна этого устройства были предельно элемен-тарны. Ещё на ранних этапах разработки было решено, что Pip-Boy будет носиться на руке персонажа, представляя собой некого рода дисплей. Костюм Жителя Убежища (Vault Suit) и Pip-Boy 3000 были одними из первых вещей, за воссоздание которых принялся наш концеп-туальный зубр Адам Адамович (Adam Adamowicz). Нами было просмотрено море рисунков - каждая деталь обговаривалась на предмет оригинальности и реалистичности. Вдохновением для нас стали гражданские и военные образцы различной продукции 50-х и ранних 60-х - от старых переносных телевизоров до военных полевых устройств связи. Беря во внимание общую индустриальную стилистику Fallout 3, сочетание тщательного баланса между реализмом, футуризмом и ретро должно было в итоге составить конечный продукт. Естественно, реализм - не являлся определяющим фактором, но, тем не менее, определён-ная доля достоверности всегда была важной составляющей вселенной Fallout. Технология в мире Fallout 3 в некотором роде парадоксальна - с одной стороны она развита, а с другой - примитивна донельзя. Определённые технологические наработки, которые мы воспринимаем как должное в наше время, либо так и не появились, либо же пошли по со-всем другому пути развития в альтернативном будущем Fallout. Возьмём для примера хотя бы ту же миниатюризацию: существование Pip-Boy удивительно само по себе, но, в то же время, он по-прежнему остаётся определённо громоздким, неэргономичным устройством, использующим монохромно катодную лучевую трубку (а не плоский ЖК/плазменный/ОСИД-дисплей) и заключённым в цельную оболочку из металлического сплава (а не пластика). НО. Все эти качества наделяют Pip-Boy определённым характером, что всегда являлось важным элементом внутриигрового дизайна, превращая его чуть ли не в отдельного персонажа. В результате долгих споров общий внешний вид устройства таки был утверждён. По-сле того, как зарисовки Адама стали практически идентичными, мы поняли, что мы достигли своей цели. Pip-Boy цеплялся на руку пользователя, укреплялся при помощи специальных винтов (что явно означает то, что снимать его в скором времени вряд ли кто-то будет) и со-держал в себе вышеупомянутый ЭЛТ-дисп |
| |